Menang (gung malu) juga^^

September 23, 2008

Yah,
si lomba Ramadhan yang diadakan GAMAIS ITB (Keluarga Mahasiswa Islam ITB) akhirnya beres juga. Ada beberapa kategori lomba dari pekan kreativitas sampai olimpiade quran. Di lomba komik saya ngikutin karya yang ini (8 komik 4 kolom)

dan menang…
juara satu (dari lima orang, cukup sedikit ya yang ikut lomba komik ini)
hadiah uangnya nda seberapa, namun lumayan buat nambahin bayar utang.

Adapun trophy-nya lumayan ‘imut’

miniatur menara masjid Salman yang khas…

Bagaimana pun bagi saya, hadiah terbesar bukanlah uang dan trophy.
Pada tanggal 19 lalu, karya-karya peserta lomba Ramadhan didisplay dan dipamerkan di campus centre. Meskipun sederhana, karya saya itu cukup banyak di’apresiasi’. Ada saat-saatnya di mana ada beberapa orang berkumpul dan ‘membaca’ komik saya itu.
“Hei, lihat deh. Yang ini bagus ceritanya” kata mahasiswi satu ke temannya.
“Haha, yang ini goblok banget!!” tawa seorang mahasiswa melihat salah satu komik.
“Wah, memangnya bisa begini, ya?” tampak seorang mahasiswi lainnya bingung melihat komik yang lain.
Yah, mereka berkomentar macam-macam. Ada yang senang, ada yang tersenyum, ada yang heran namun tetap tersipu, ada yang tertawa. Berekspresi lepas. Saya hanya memperhatikan saja dari samping.
Btw, mereka tidak tahu kalau orang yang ada di samping mereka ini adalah si pembuat komik itu. Kan di karyanya nda dipasang foto penulisnya, hehe… Karena itu saya bisa mengamati ekpresi mereka dengan bebas.
Dan Anda tahu, itulah hadiah terbesar nomor dua bagi seorang komikus seperti saya.
Dapat menyaksikan ekpresi bahagia orang lain ketika membaca karya saya.

Apa hadiah terbesar yang pertama?
Hehe…
tentu saja pahala dari Allah ‘azza wa jalla ^^
pahala karena menghibur orang lain, memberi sedikit keceriaan kepada mahasiswa ITB yang rawan terkena stress…

Setidaknya itulah hal yang saya yakini…

The Lone Me (2)

September 18, 2008

Ketika aku berkumpul bertiga bersama Arif dan Zul…biasanya mereka berdua yang mengobrol. Aku hanya diam mengamati mereka asik dengan obrolannya.
Entah kenapa, jika hal ini terjadi aku memilih untuk diam. Ngikut nimbrung obrolan mereka pun paling diriku cuma bertahan semenit dua menit. Selanjutnya mereka dua orang itu akan asik ngobrol berdua lagi…
Sebenarnya bukan cuma ketika dengan Arif dan Zul saja… intinya jika aku berjalan bertiga, dua orang yang lain akan asik ngobrol dan aku hening

Mengapa bukan aku saja yang menguasai pembicaraan??
Yah… kurasa hal itu mustahil, toh aku bukan tipe berkepribadian dominan.
Daripada ada orang lain yang merasa ‘dikacangi’ lebih baik aku saja yang ‘dikacangi’, lagipula karena pada dasarnya aku pendiam maka hal ini bukan masalah bagiku.

Kasus lainnya,
Aku sering berkunjung ke kosan teman-teman yang akrab denganku. Mungkin itu waktu mau numpang mengerjakan tugas atau sekedar main, menghabiskan waktu. Hal ini semata-mata kulakukan untuk lebih mengakrabkan diri dengan mereka. Toh, seseorang main ke tempat temannya adalah sesuatu yang lumrah, bukan?
Silaturahmi, mungkin.

Namun,
sebaliknya…
Sampai saat ini, hampir tak ada seorang pun dari mereka yang dengan sengaja bertandang ke tempatku, entah itu sewaktu aku masih di Jl.Plesiran 19, di Asrama Masjid Salman, atau sekarang di Jl. Cisitu 103. Paling mereka hanya ‘sekali’ saja datang ke kosanku. Itu pun yang pertama saja, untuk sekedar mengetahui “Oh, si Heru kosannya di sini”. Selanjutnya mereka tak pernah berkunjung lagi sekali pun.
Sekalinya ada yang berkunjung ternyata penagih hutang…walah…

Terkadang aku berpikir, apakah pertemanan ini cuma satu arah??
Aku selalu menganggap mereka teman. Apakah mereka juga menganggapku demikian?
Heh…kurasa pemikiranku terlalu berlebihan.
Mereka pastinya menganggapku teman. Hanya saja mereka malas berkunjung ke kosanku, itu saja…

***

Sewaktu di asrama dulu, aku selalu menghabiskan malamku bersama dengan saudara-saudara seasrama. Ada sekitar 28 orang lah. Satu kamar 4 orang. Cukup ramai.
Namun sekarang,
setiap malam adalah malam yang sepi…
terlebih bagiku yang sulit tidur di malam hari,
malam terasa sangat panjang…

Jika pagi hari tiba, aku pun pastinya akan bertemu dengan teman-temanku di kampus. Meskipun sebenarnya diriku cukup sedih dengan kesepian ini, mudah bagiku untuk berpura-pura senang dan gembira di depan yang lain.
Cukup jadi Heru yang biasa.
Heru yang periang, senang bercanda, baik hati, rajin, dan bla-bla-bla…
Memang..
terkadang aku gagal untuk berpura-pura gembira.
Ketika itu wajahku pasti jelek sekali. Tatapan mataku akan tidak bersahabat. Tak akan ada senyuman.
Saat hal ini terjadi, teman-teman biasanya akan bilang “Si Heru lagi aneh!”
Hehe…begitulah
(padahal aku selalu aneh)

Ingin sekali rasanya bisa membelah diri, agar aku bisa mengobrol dengan ‘kagebunshin’ku. Bagaimana rasanya, ya…

***
Diriku ini lebih condong ke tipe pengamat.
Sering duduk sendiri di tempat-tempat yang banyak orang lewat.
Salah satu tempat favoritku adalah di selasar Masjid Salman. Bisa sejam lebih aku menghabiskan waktu untuk sekedar mengamati orang bolak-balik, masuk masjid keluar masjid, satu orang ngobrol dengan yang lainnya, bercanda, tertawa.
Kemudian terkadang ada akhwat yang matanya manatapku risih “Ngapain sih ikhwan itu??”
Mungkin dia pikir aku sengaja mengamatinya, padahal bukan hanya dia…
Sebagai orang yang membuat komik,
Aku melihat banyak orang, dengan banyak macam pakaian yang dikenakannya, dengan gestur yang berbeda-beda, sebagai bahan referensi tak terbatas.
Aku melihat bangunan masjid, mengamati desain arsitekturnya…
Aku melihat awan, langit, tumbuhan dan pepohonan di Taman Ganesha…
berpikir,,, ternyata memang sulit juga ya membuat latar tempat sebuah komik. Harus menggambar bermacam-macam hal. Meskipun hal yang sulit itu bukanlah hal yang mustahil.
Kemudian ketika aku sudah bosan,
aku angkat kakiku dan langkahkan kemana pun mereka bisa melangkah. Berjalan tanpa tujuan. Ke studio, kemudian ke CC, balik lagi ke Salman, ke studio lagi, dan seterusnya sampai berhenti di suatu tempat.
Setidaknya dua hal ini dapat membuatku sedikit melupakan kesendirian ini…
Selebihnya aku membaca komik.

—————————————————————————————————————————————-
wise word today:
“Mudah sekali mencari seribu teman untuk diajak tertawa,
namun sulit untuk mencari satu yang mau diajak menangis.”

bersambung selanjutnya ke “The Happy Me”…

Komik dan Cerlang Budaya Indonesia

oleh: Heru Setiawan (FSRD ITB)

Persepsi dan Presentasi

Sebelum bicara banyak soal komik dan sejenisnya, ada baiknya kita hilangkan dulu persepsi buruk apa pun tentang komik. Komik bukanlah bacaan hiburan, komik bukanlah “benda terlarang” bagi kaum intelektual, komik bukanlah virus perusak moral bangsa, komik bukanlah rubrik pelengkap dalam koran-koran, komik bukanlah identifikasi dari “anak kecil”, komik bukan pula seni rendahan, dan yang terpenting komik bukanlah buku. Anggap saja komik sebagai suatu objek yang objektif dengan segala potensi visual dan non-visualnya. Komik merupakan cara bercerita atau menyampaikan sesuatu dengan gambar.

Will Eisner dalam buku “Comics and Sequential Art” menyebutkan bahwa “komik” adalah “sequential art” atau “seni berturutan” kemudian Scott Mc Cloud dalam “Understanding Comics”-nya menambahkan bahwa “seni berturutan” itu harus terjukstaposisi dalam piktorial. Praktisi film Indonesia Dwi Koendoro Br. yang juga menggeluti dunia perkomikan dalam buku terbarunya “Yuk, Bikin Komik” mengatakan komik adalah the magic of still pictures and written words. Penulis sendiri cenderung menyebut komik sebagai gambar bercerita yang sekuensial (berturutan).

Permasalahannya adalah dengan luasnya definisi komik yang disebutkan maka banyak pula yang dapat dikategorikan sebagai komik. Scott Mc Cloud dalam buku yang sama memasukkan naskah bergambar dari Indian kuno, lalu Permadani Bayeux, sampai lukisan Mesir (dengan mengecualikan Hierogliff yang digolongkannya sebagai tulisan) sebagai komik. Bahkan buku panduan pemilik kendaraan bermotor maupun manual alat elektronik dapat disebut komik. Pertanyaan selanjutnya muncul: kalau begitu apakah komik yang tertua? Jawabannya bisa saja lukisan gua zaman pra-sejarah atau semacamnya.

Hal yang dapat dipetik dari bahasan di atas bahwa sadar tidak sadar, percaya tidak percaya, komik telah hadir sepanjang perjalanan hidup manusia dari zaman dulu hingga sekarang. Ada alasan mengapa dalam bagian awal tulisan ini penulis menyebutkan bahwa ada baiknya kita tak berpersepsi buruk dulu tentang komik. Kita bisa “buta” akan potensi yang dimiliki oleh komik. Mencap komik sebagai sesuatu yang buruk berarti juga mencap buruk karya-karya mulai dari lukisan gua zaman prasejarah sampai relief candi Borobudur. Mencap buruk naskah bergambar dari Indian kuno sampai storyboard untuk perfilman.

Potensi Komik Sebagai Cara Bercerita

Meskipun sastra visual juga dapat menyampaikan hal yang lugas (denotatif) dan simbolik (konotatif), berbeda dengan sastra tulisan yang menyerahkan penggambaran objek kepada imajinasi pembacanya, sastra visual dapat mendoktrin dalam hal itu. Mendoktrin dalam persoalan bentuk. Bentuk yang ditawarkan dalam sastra visual sudah saklek sesuai keinginan pembuatnya. Hal ini sering disebut sebagai kelemahan komik, yang merupakan sastra visual, dibandingkan novel : tidak membiarkan pembacanya berimajinasi. Namun kelemahan itulah sekaligus kelebihan komik : to the point story telling. Bayangkan dua hal, yang pertama adalah sebuah paragraf berisi petunjuk tentang bagaimana membuat cangkokan tanaman dan yang satunya lagi adalah komik tentang hal yang sama. Pesan akan lebih mudah dimengerti melalui media visual. Buku-buku teks pelajaran yang baik biasanya menyertakan ilustrasi-ilustrasi yang gunanya untuk men”jangkar”kan makna atau pesan. Mungkin dalam kasus ini tepatlah sebuah quotation “Satu gambar menyampaikan lebih banyak hal dari ratusan kata”.

Penggunaan media komik sebagai cara bercerita atau menyampaikan pesan yang mendoktrin bentuk sudah banyak dipakai sampai saat ini. Di Indonesia sendiri buku-buku seperti “Lagak Jakarta”, “Komik Peradaban”, “Kartun FISIKA”, dan lain-lain, banyak beredar di Gunung Agung maupun Gramedia dan sebagian besar best seller. Buku “Understanding Comics” Scott Mc Cloud sendiri sebenarnya adalah buku teori berat yang dikemas dalam wujud komik sehingga mudah dicerna. Hal-hal tersebut merupakan bukti bahwa komik, seperti kata Dwi Koen, memiliki “sihir”nya tersendiri.

Di sini kita baru membahas potensi bercerita dari komik, belum sampai pada eksplorasi visual pada komik itu sendiri. Sayangnya hal inilah yang sering diperdebatkan oleh sekian banyak pemerhati komik, praktisi komik, penggemar komik, khususnya di negeri tercinta kita Indonesia di mana katanya komiknya belum beridentitas. Komik Indonesia itu apakah harus seperti komik-komik dahulu ketika masa keemasan ataukah hal itu sudah kuno dan komik Indonesia harus punya wajah baru meski dengan meminjam gaya asing seperti komik Jepang? Entah yang mana yang paling benar namun satu yang saya garis bawahi. Jika perdebatan tentang komik Indonesia, maafkan saya, hanya sebatas ini, maka selama ini kita hanya memperdebatkan “permukaan” saja. Bukankah masih ada ketrampilan yang masih harus diasah oleh setiap pembuat komik. Kemudian ada struktur keilmuan dalam pembuatan komik sendiri dan yang lebih jauh lagi: gagasan. Apakah yang hendak kita sampaikan melalui komik. Potensi bercerita yang saya sebutkan di atas hanyalah satu dari sekian potensi yang dimiliki oleh komik sebagai medium dalam menyampaikan gagasan.

Cerlang Budaya yang Terlupakan

Local genius atau istilah Indonesianya “cerlang budaya”, secara sederhananya adalah kebudayaan yang khas dari suatu daerah. Dengan kata lain kebudayaan yang “hanya ada” di daerah yang bersangkutan itu. Selanjutnya jika kita bicara tentang kebudayaan tentunya tak lepas dari tiga bentuk kebudayaan itu sendiri, yakni: kebudayaan sebagai ide, gagasan; kebudayaan sebagai pola interaksi antar manusia; kebudayaan sebagai benda-benda, artefak. Cerlang budaya pun tentunya meliputi tiga hal itu.

Indonesia dikenal juga sebagai nusantara karena pada dasarnya Indonesia memakai konsep negeri kepulauan (archipelago), negeri dengan banyak pulau (nusa). Atas dasar ini saja wajarlah bila Indonesia memiliki banyak kebudayaan, atau yang lebih spesifik lagi, Indonesia berpotensi memiliki banyak cerlang budaya. Dalam bahasan ini cerlang budaya itu adalah komik (artefak).

Komik dalam sejarah Indonesia sudah ada jauh sebelum bangsa ini mengenal tulisan. Gambar-gambar prasejarah di gua-gua yang dapat ditemui di beberapa pelosok Indonesia, boleh dibilang sebagai cikal bakal komik. Bentuknya sederhana namun tujuan dasarnya sama yaitu menyampaikan sesuatu. Diperkirakan terjadi sekitar zaman neolitikum awal ataupun mesolitikum akhir di mana manusia prasejarah mulai menetap dan memiliki waktu luang. Kemudian beberapa zaman selanjutnya, “komik Indonesia” yang terkenal dapat kita temui pada relief-relief candi Borobudur. Menurut Prof. Primadi, guru besar FSRD ITB yang menulis buku “Bahasa Rupa”, para turis asing pun terkejut ketika tahu bahwa ternyata relief candi Borobudur dapat dibaca. Wayang beber, cerita wayang yang digambar pada gulungan kertas, pun merupakan “komik Indonesia” yang khas. Gambar-gambar bercerita pada daun lontar di Bali, dan masih banyak lagi cerlang budaya Indonesia dalam bentuk “komik”. Semua ini menjadi cikal bakal benda-benda budaya lain seperti wayang kulit, wayang golek, dan sampai pada bentuk “komik” yang populer saat ini yang dapat kita temui pada koran-koran, majalah, buku komik, atau internet. Tentu saja bukan Indonesia saja yang memiliki cerlang budaya komik, banyak negara-negara lain yang juga memilikinya, pastinya dengan sejarahnya masing-masing.

Cerlang Budaya dalam Komik Masa Kini

Sekarang marilah kita membahas dunia perkomikan Indonesia masa kini, khususnya ketika bentuk komik seperti yang lazimnya diketahui orang-orang sekarang. Bolehlah kita bagi masa perkembangan komik Indonesia ke dalam dua zaman. Pertama adalah komik-komik Indonesia dulu, yang pernah mengalami masa keemasan di mana komik karangan komikus Indonesia menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Selanjutnya adalah komik Indonesia masa kini di mana komikus-komikus muda berkarya yang sayangnya harus bertarung dan bertahan dari serbuan komik-komik asing (luar negeri), bahkan beberapa menerima mentah-mentah “bahasa komik” asing tanpa filter.

Perbedaan komik-komik Indonesia masa kini dengan komik-komik Indonesia pada zaman keemasan secara garis besar dapat ditinjau dari segi kelebihan dan kekurangan masing-masing. Kelebihan komik Indonesia dulu dibanding sekarang yang paling kentara adalah dari segi teknik gambar. Meskipun pada masa kini perkembangan rekayasa digital sudah cukup maju, justru hal inilah yang melemahkan komik Indonesia masa kini. Kemudahan yang ditawarkan oleh komputer malah menimbulkan kemalasan untuk mendalami teknik dan ketrampilan dalam membuat komik, khususnya secara manual. Komikus Indonesia dulu memiliki skill yang prima dan mumpuni, serta dengan teknik tinta hitam putih dan teknik arsir mampu mereproduksi gambar yang maksimal, berbeda dengan komikus muda yang cenderung terlalu mengandalkan kemampuan komputer khususnya dalam mengolah background. Komik Indonesia masa kini sebaliknya unggul dalam “bahasa komik”nya, terlebih dengan pengaruh dari komik-komik luar negeri seperti komik Jepang (manga), komik China, komik Amerika, dan lain-lain. Variasi dalam gaya bercerita, tata panel, permainan sound effects, tema cerita, dan lain-lain, merupakan beberapa kelebihan komik Indonesia masa kini. Sayangnya dengan keunggulan dan kekurangan masing-masing, penulis berpendapat bahwa komik Indonesia dari dua zaman yang berbeda itu belum dapat saling melengkapi sehingga terlahir komik Indonesia dengan skill yang prima namun dengan gaya bercerita dan tata visual yang variatif serta tidak monoton. Hal ini diperkirakan karena adanya missing link dalam perkembangan komik Indonesia dari era dulu ke era saat ini.

Tak ada salahnya kita melihat perkembangan komik di negeri di mana komik sudah menjadi industri tersendiri, yaitu Jepang. Bedanya dengan di Indonesia, di Jepang apa pun sudah menjadi cerita komik. Komik petualangan yang bersetting dunia khayal memang populer, namun banyak juga komik yang mengambil latar kehidupan sehari-hari. Komik olahraga misal, dari sepakbola, basket, baseball, voli, tenis, bahkan golf pun dapat diangkat menjadi sebuah serial komik. Komik profesi juga cukup terkenal seperti komik tentang pemadam kebakaran, komik kedokteran, komik tentang kementrian keuangan, dan lain-lain. Komik yang mengangkat tema kehidupan sekolah, kehidupan keluarga, pun dapat kita jumpai dengan mudah. Komik-komik di Jepang bahkan biasanya digolongkan sesuai dengan sasaran pembacanya, ada komik untuk remaja laki-laki (shonen), remaja perempuan (shojo), bahkan ada komik khusus dewasa. Kesemua komik itu terbagi ke dalam banyak genre mulai dari action-adventure, drama, komedi, misteri, dan lain-lain. Salah satu hal unik yang dapat kita temui dalam komik Jepang adalah bahwa sering kali komikus menyisipkan kebudayaan-kebudayaan Jepang dalam komik mereka, seperti festival-festival perayaan, pekan kebudayaan sekolah, pakaian tradisi, dan berbagai hal lainnya. Hal ini tentu menguntungkan Jepang mengingat komik Jepang sudah tersebar ke berbagai pelosok dunia sehingga jika orang luar Jepang membaca komik Jepang, mereka mau tak mau akan mengenal ”kebudayaan” Jepang. Boleh dibilang dalam hal ini orang Jepang telah sedikit banyak memasukkan cerlang budaya mereka ke dalam komik.

Bagaimanakah dengan komik Indonesia? Beberapa komikus Indonesia dulu boleh dibilang sudah memasukkan kebudayaan-kebudayaan Indonesia ke dalam komik mereka. Komik persilatan bersetting Indonesia lampau setidaknya mengenalkan tentang salah satu kebudayaan Indonesia dari segi perkembangan ilmu kanuragan (bela diri) dan bahkan arsitektur dan fashion Indonesia zaman kerajaan dulu dapat terangkat. Bagaimana dengan komik Indonesia sekarang? Sayangnya akibat gempuran budaya asing, termasuk komik, generasi muda Indonesia masa kini cenderung melupakan budaya-budaya mereka. Hal ini juga berimbas pada komik yang mereka buat seperti komik petualangan yang justru bersetting dunia khayal. Jarang sekali komik Indonesia saat ini yang mengambil setting dunia sehari-hari, padahal dengan mengambil setting tersebut saja setidaknya komikus sudah mengangkat budaya Indonesia, paling tidak dari latar tempatnya. Bukannya menyalahkan komikus muda kita namun penulis mengakui bahwa komik yang mengangkat kehidupan sehari-hari memang komik yang sulit untuk dibuat. Dibutuhkan referensi yang sangat banyak untuk setting tempat dan semacamnya serta diperlukan teknik yang baik agar dapat memproduksinya ke dalam komik. Memang ada beberapa komik yang mengangkat tema kehidupan sehari-hari (seperti komik terbitan Dar! Mizan), sayangnya kecenderungan komikus untuk mengabaikan background membuat komik-komik ini tidak maksimal. Tentu saja untuk mengangkat kebudayaan Indonesia dalam komik saat ini, sebagaimana dilakukan komikus Jepang, sangat sulit jika para komikus tidak menguasai teknik untuk merealisasikan hal itu. Oleh karena itu penulis mengajak seluruh insan negeri yang berniat menghidupkan kembali komik Indonesia untuk tidak memperdebatkan permukaan (baca: gaya komik) melainkan mengasah kemampuan dulu agar apapun gaya dan tema yang diangkat, komik yang dibuat dapat maksimal.

Dengan jumlah budaya yang segitu banyaknya dan keragamaman yang segitu banyaknya pula, seharusnya komikus kita tidak kekurangan bahan untuk diangkat menjadi sebuah komik. Bukankah belum ada (setahu penulis) komik bulutangkis (yang merupakan olahraga andalan Indonesia)? Komik yang menceritakan petualangan penjelajah yang menyusuri pulau-pulau nusantara juga sepertinya seru, bukan? Atau mengapa kita tidak membuat komik tentang masakan Indonesia? Jika saja perspektif kita tentang komik sudah cukup luas, maka kita tak akan menganggap remeh lagi hal satu ini. Jika saja para komikus muda kita mau membuka mata dan melihat lebih dekat negeri ini, tentu mereka tak akan kehabisan ide cerita dan bisa menghasilkan komik yang mengangkat nama (serta budaya) Indonesia. Sayangnya biarpun ada beberapa komikus yang membuat komik seperti itu, kebanyakan mereka baru bisa sampai pada level indie yang pembacanya terlalu terbatas.

Tentu saja merupakan kebebasan setiap komikus untuk menentukan komik seperti apa yang mereka buat. Meskipun demikian marilah kita kembali ke sebuah dasar: apa yang ingin kita sampaikan? Setiap komikus tentu memiliki hal yang ingin disampaikan dalam komik mereka, bukan? Salah satu hal yang menurut penulis dapat membuat komik Indonesia menjadi ”lebih Indonesia” adalah dengan meniupkan sedikit ”nafas” ke-Indonesia-an ke dalam komik-komik tersebut. Hal yang dapat diangkat sangatlah banyak dan kita hanya tinggal memilih saja. Komik profesi, komik olahraga, komik anak sekolah, belum banyak segi kehidupan kita yang sudah ”tersentuh” komik. Individu-individu kreatif dan terampil penggemar komik rasanya ada di mana-mana. Permasalahannya hanyalah kematangan teknik, kebijakan wawasan, dan rasa cinta negeri yang masih kurang. Meskipun begitu, jika ada kemauan tentu semua itu merupakan rintangan yang tidak mustahil untuk dilalui. Komikus-komikus dari Jepang sudah berhasil melalui rintangan itu, kapankah giliran kita? Mari kita perjuangkan komik Indonesia!

ABSTRAK

KAJIAN ACTION-ADVENTURE MANGA : ANALISIS PENGGAMBARAN ADEGAN AKSI

Oleh

Heru Setiawan

NIM : 17005038

Sudah lebih dari tiga dasawarsa komik Jepang (manga) beredar di dunia perkomikan Indonesia dan mendominasi komik-komik asing lainnya (Amerika, Eropa, China, Korea) bahkan komik Indonesia sendiri. Adapun genre yang paling populer adalah action-adventure manga yang menjanjikan pembacanya petualangan-petualangan yang seru serta pertempuran dan aksi-aksi memukau. Komikus-komikus muda Indonesia yang terinspirasi dengan manga pun banyak yang membuat komik dalam genre ini. Tentunya keberhasilan manga dan genre action-adventure terjadi oleh sekian faktor-faktor penentu. Penulis mencoba menelitinya dalam karya tulis ini dengan menganalisa lima manga, yaitu “One Piece”, “Naruto”, “Full Metal Alchemist”, “Pluto”, dan “Yaiba”. Penulis mencoba untuk memahami bagaimana adegan-adegan aksi itu digarap dengan menganalisis kelima manga tersebut dengan menggunakan teori-teori tentang komik.

Unsur-unsur visual dari action-adventure manga antara lain: desain karakter, background, narasi dan balon kata, tata panel, sound effect, dan angle kamera. Pengolahan semua unsur itu dengan baik diperlukan untuk membuat action-adventure manga yang baik. Sayangnya banyak komikus-komikus muda Indonesia yang terinspirasi dengan manga hanya meniru luarnya saja, gaya gambar karakter! Padahal manga lebih dari sekedar itu.

Kata kunci : action-adventure manga, adegan aksi dan pertarungan, One Piece, Naruto, Full Metal Alchemist, Pluto, Yaiba, Scott Mc Cloud

ABSTRACT

STUDY OF ACTION-ADVENTURE MANGA : ACTION SCENES DRAWING ANALYSIS

Author

Heru Setiawan

NIM : 17005038

It’s been more than thirty years since Japanese comics (manga) has spread over in Indonesian comic world and has stood in domination above another foreign comics (such as America, Europe, China, and Korea) and even Indonesian comics themselves. The most popular genre of manga is action-adventure which gives its readers promising adventures, great fighting and fascinating actions. This made many young Indonesian comic artists become inspired so they want to create their own action-adventures comics. The success of manga and action-adventure genre was of course arisen depending on some factors. The author is about to study it in this research by analyzing five mangas, which are “One Piece”, Naruto”, “Full Metal Alchemist”, “Pluto”, and “Yaiba”. The author is trying to undertand how the action scenes were made by using theories of comics and analyzing the five.

The visual aspects from action-adventure manga are: characters design, background, narration and text box, framing, sound effects, and then camera angles. Fine compositing and arranging of these aspects are without doubt needed to produce fine mangas. Alas, many young Indonesian artists who were inspired by manga only imitate the very outer skin of manga: style of character design! Manga is deeper than that.

Keywords : action-adventure manga, action and fighting scene, One Piece, Naruto, Full Metal Alchemist, Pluto, Yaiba, Scott Mc Cloud

————————————————————————————–

Akhirnya beres juga karya tulis Seminar saya (^o^).

Yah… seperti yang bisa Anda lihat sendiri, topik seminar yang saya susun adalah perihal pengolahan visual pada penggambaran adegan-adegan aksi dalam komik.  Komik yang dibahas bagaimana pun terbatas pada lima judul komik Jepang saja, yang ber-genre action-adventure.

Jika ada yang tertarik dengan topik karya tulis yang saya bahas ini, saya akan senang hati memberikan Anda softcopy dokumennya yang lengkap.

Hubungi saya di alamat e-mail ini:

anepusing@yahoo.co.id

Mari…

KIMI GA IREBA
(If You Are Here)
Utsumuku sono senaka ni ittai ame ga tsukisasaru
The rain is falling painfully in your back
Inoru omoite mite ita
I watched you with praying mind

Kono yo ni moshi mo kasa ga tatta hitotsu da to shite mo
Even if there is only one umbrella in the entire world
Sagashite kimi ni watasu yo
I will find it and bring it to you

Nani mo dekinai kedo
I can’t do everything
Kimi no kawari
Nureru kurai wake mo nai sa…
But instead, my clothes getting wet is nothing, really

Onegai sono nayami wo douka watashi ni uchiakete
Please, open your heart and tell me what your worries are

Halah, kenapa saya menulis lirik lagu Detektif Conan ini, yak?
Jika kita nonton Detektif Conan (terlebih movienya), lagu ini selalu disetel ketika ceritanya udah mendekati klimaks…
yang itu lho
(untuk jelasnya lihat Youtube atau apalah ^^)

Dan sekali lagi, mengapa saya menulis ini ya…
mungkin sekedar iri dengan hubungan Ran dan Shinichi yang saling memahami, dan sebagainya dan sebagainya…
Hiks…

Kalau dilihat terjemahan lagunya pasti kerasa…

The Lone Me (1)

September 14, 2008

Salah satu alasan mengapa aku mengundurkan diri dari Asrama adalah karena aku merasa tidak bisa “nyambung” dengan mereka, para aktivis itu…
Hal-hal yang kusuka adalah komik dan RPG. Tentu saja hampir tidak ada di antara mereka yang bisa kuajak ngobrol tentang dua hal itu, terlebih RPG!
Bagi mereka, mungkin, main video game itu adalah “laghwu” alias perbuatan yang sia-sia. Di surat Al-Mu’minun juag disinggung, bukan? Salah satu ciri orang beriman adalah menjauhkan diri dari “laghwu” itu.
Jika mereka menganggap hobiku adalah “laghwu”, bagaimana aku bisa mengobrol dengan mereka?!

Hahaha… dalam hati aku tertawa. Inilah! Karena orang-orang seperti inilah, yang seenalnya meremehkan hobi orang lain, akhirnya saat ini dunia game di dunia dikuasai oleh orang-orang non-muslim!!!
Padahal apa mereka tahu potensi video game?!
Jika ada kesempatan, hampir setiap anak kecil sampai remaja di seluruh dunia pernah memainkan ini. Inilah salah satu lahan da’wah potensial yang saat ini belum tersentuh oleh intelektual muslim.
Alangkah senangnya jika suatu saat diriku memainkan sebuah RPG namun yang muncul bukanlah legenda-legenda Yahudi, Mesir kuno, atau yang lainnya, melainkan cerita yang Islami. Yak, RPG Islami…
Hah! Aku pasti kebanyakan berharap!
Sudahlah…

Rasanya nasib komik tidak begitu berbeda, hanya sedikit lebih baik.
Aku berterima kasih kepada MIZAN grup dan penerbit-penerbit lainnya yang mulai memopulerkan komik Islami ke masyarakat, bukannya seperti pihak-pihak yang terus-menerus mengatakan “menggambar makhluk hidup itu h***m!!!”

Begitulah, ketika di Asrama dulu diriku hampir tidak pernah ngobrol secara intens dengan saudara-saudara asrama yang lain. Bahkan salah satu dari mereka menyamakan “ngobrol” dengan “diskusi”. Bah! Menyebalkan!! Apa yang namanya ngobrol itu harus sesuatu yang serius?! Akhirnya akulah yang harus selalu mengikuti tema “obrolan” mereka. Kegiatan da’wah kampus lah, usrah lah, daurah ini, daurah itu, dan lain-lain.
Sebagian besar anggota asrama putri pun pasti tidak akan menyapaku ketika kami berpapasan di jalan…heh, aku memang kurang gaul.

Setidaknya dulu kupikir begitu…

Namun, ketika aku bersama dengan teman-teman SR-ku, yang nota bene satu jurusan denganku, ternyata yang kurasakan tiadk jauh berbeda.
Bahan obrolan mereka adalah kuliah ini lah, kuliah itu lah, pameran ini, seniman itu, dan semacamnya. Sulit sekali ketika aku mau mencari orang yang mau ngobrol denganku soal komik, soal RPG, apalagi soal murattal (satu-satunya hal Islami yang paling kusuka).
Bahkan teman-teman yang paling dekat denganku pun, sebut saja Zul, Arif, atau Danuh, hampir tidak begitu peduli soal komik dan RPG.
Mereka tidak membaca komik yang kubaca, tidak memainkan RPG yang kumainkan. Mereka juga pastinya tidak begitu tertarik dengan dunia murattal, bahkan Arif yang dulunya di pesantren. Dan kurasa mereka pun pastinya tak pernah membuka blog milikku ini, mereka bahkan tak tahu aku punya yang beginian. Hahaha…
Memang ada beberapa orang teman yang sedikit nyambung soal komik dan game, namun aku tidak begitu akrab dengan mereka. Huh..

Akhirnya karena aku jarang bisa membuka obrolan, kuputuskan untuk lebih banyak diam saja.
Aku adalah orang yang senang sendirian namun lebih menyukai kebersamaan dan kebersamaan ini lah yang semakin lama kurasa semakin hilang dariku…

Setelah kupikir memang benar:
“Hal yang paling menarik bagi seorang manusia adalah diri mereka sendiri”
Jadi, jika kita ingin berteman baik dengan orang lain, carilah apa yang mereka sukai. Masuklah ke dunia mereka. Bicarakan hal-hal tentang diri mereka jika mengobrol dengan mereka. Jika kita bicarakan hal tentang diri kita, mereka tak akan tertarik kecuali jika hal itu ada hubungannya dengan mereka…
Kita akan mereka anggap teman baik jika kita banyak tahu tentang mereka…

(bersambung, deh…)

“Heru Setiawan”

June 10, 2008

Ya, benar!
Heru Setiawan adalah nama saya. Nama yang diberikan oleh orang tua saya.
Ketika saya search di GOOGLE dengan kata kunci “Heru Setiawan”, yang muncul paling pertama adalah ini :

herusetiawan.com – Heru Setiawan Site

A web developer interested in the latest technology who works at Chazown Website Development.
herusetiawan.com/ – 7k – TembolokHalaman sejenis

WOW!! Ternyata ada orang bernama sama dengan saya, cuma yang ini sepertinya udah sukses…sampai punya domain sendiri di http://herusetiawan.com

Tampaknya dia adalah seorang web developer, orang Indonesia tapi tinggal di Seattle, Amerika.
Gimana bisa?? Namanya sama persis cuma nasibnya beda!

Kemudian ada juga Heru Setiawan-Heru Setiawan lainnya mulai dari blog, konsultan kesehatan, kepala perusahaan ini, manajer itu, dll.
Di halaman kedua barulah ada Heru Setiawan yang memang “saya”, yang menuju ke blog wordpress saya.
Fyuuh…syukurlah ada! Mungkin karena saya pakai google Indonesia.

Saya lalu membuka google images kemudian melakukan pencarian dengan kata kunci yang sama dan yang muncul pertama kali adalah yang begini:

Heru Setiawan
{0><}0{>475 x 600 – 161k<0} – jpg
biznik.com

WOOW!! Lumayan ganteng, hahaha…setidaknya berapa tingkat di atas saya. Mungkinkah dia adalah si Heru yang web developer itu?

Kesimpulan yang saya dapatkan adalah:

  1. Nama saya cukup “pasaran”, banyak yang pakai.
  2. Biarpun nama sama, orangnya bisa beda…beda nasip dan segalanya.

Nama bukanlah hanya sekedar deretan huruf, tulisan. Di balik satu nama ada satu manusia, satu individu dengan segala kepribadiannya.
Nama adalah hal yang misterius.

Saya jadi berpikir, seandainya saya punya anak kelak…enaknya diberi nama apa, ya?
Bagaimana dengan Anda??
Apa nama yang Anda pilih untuk anak Anda? Nama yang bagaimana?
Yang bermakna dalam? Yang keren? Yang mudah dipanggil? Yang tidak pasaran?
Hehehehe…
terserah Anda

Tapi kalau bisa jangan diberi nama “Heru Setiawan”, hehehe, khususnya setelah membaca postingan ini. Soalnya di buku telepon Bandung saja, nama ini sudah ada setidaknya memenuhi satu halaman.

—————————————————————————————————————————————-

“Manusia mati meninggalkan nama?”


hmm…
Mahasiswa ITB, biarpun cuma Seni Rupa, ada rasa bangga menyandang status itu…
setidaknya begitu dulu, waktu masih fresh-fresh nya jadi mahasiswa baru.

Tapi sekarang hal seperti ini sudah mulai hilang, jadi mahasiswa ITB bukanlah hal yang memang pantas untuk kita bangga-banggakan di depan orang lain…

Memangnya sebesar apa prestasi kita di ITB?
Berapa IP kita?
Berapa jumlah karya yang kita hasilkan selama di ITB??
Sejauh apa pikiran kita menjadi dewasa selama proses perkuliahan selama ini??
Sebaik apa hubungan kita dengan teman-teman, dosen, pegawai?
Sebaik apa kita membentuk jaringan??
Sudah punya bayangan setelah lulus mau jadi apa??
Apa rasa terima kasih kita untuk orang-orang yang membiayai kuliah kita?


Setelah tiga tahun di ITB, rasanya bodoh sekali jika masih tetap
“Hei! Saya mahasiswa ITB, loh!!”
padahal saya merasa belum banyak hal yang sudah saya lakukan…

Selama kuliah, harus menetap di Bandung…nge-kos. Kemudian menghabiskan waktu untuk main, begadang mengerjakan tugas, ngirit ketika bulan tua, dsb…
tapi sebentar lagi masa perkuliahan semester ini sudah akan habis.
Kalau beruntung, mulai Agustus nanti saya akan memulai tahun ke-empat saya di Institut ini.

Tapi untuk saat ini,
Liburan dulu deh
ada banyak DVD RPG PS2 yang menunggu untuk saya tamatkan, hehehe…

—————————————————————————————————————————————-

“Liburan adalah liburan. Kenapa masih ada mahasiswa yang menyia-nyiakan liburan untuk tidak berlibur?”

Setidaknya…

June 10, 2008

Hehehe…setidaknya…

Beberapa waktu yang lalu pernah saya posting tentang “Rapot Merah Hersuw”, nih transkrip saya semester lalu… IP-nya nda parah banget, masih 2,57. Namun hal ini cukup untuk membuat saya harus mengundurkan diri dari Asrama, heh…

Sepanjang sejarah perkuliahan saya, yang katanya sih lumayan pintar, mungkin inilah IP terburuk saya, haha… Sempat saya tak berani melihat transkrip, baik melalui internet atau lewat TU…saya sudah tahu kalau nilai saya jelek cuma saya tak berani untuk melihatnya…

Mungkin berapa bulan baru akhirnya saya intip juga itu website akademik ol-ITB dan melihat transrip sampai puas,
dan …

(KRAAK!!),

ternyata memang jelek…
Untungnya masih ada mata kuliah yang nilainya OK…jadinya tertolong

Namun ternyata setelah saya perhatikan itu nilai, hmm….

Baru kali ini saya dapat NILAI se-KOMPLIT ini!!!
Lihat!! Dari A sampai E ada semua, hahahaha….

Memang, nilai kuliah itu tidak tergantung pintar atau tidaknya si mahasiswa melainkan dia itu rajin atau tidak…begitulah
Sepertinya buah dari kemalasan di beberapa mata kuliah membuat saya tidak bisa mendapat nilai baik,

Hehehe setidaknya, meskipun nda begitu baik (rata-rata teman saya IPnya diatas 3), tapi setidaknya ada “hal” yang bisa saya pamerkan dari transkrip saya semester lalu…

Dan semester ini pun sudah berakhir,
saya tidak mau dapat nilai se-KOMPLIT itu lagi, kalau bisa…
tapi apa iya bisa
?

BAB 2

DEFINISI ACTION MANGA

dan TEORI BAHASA VISUAL

dalam KOMIK dan MANGA

2.1 Sekilas tentang Manga

Kata manga sendiri merupakan bahasa Jepang untuk komik. Komik sendiri menurut penulis adalah gambar bercerita yang sekuensial (berturutan). Meskipun komik dan manga memiliki arti harfiah yang sama, penulis menekankan penggunaan kata manga terbatas pada komik asal Jepang saja. Sejalan dengan hal ini, penulis pun menggunakan istilah mangaka untuk komikus yang membuat manga.

Adapun action manga, sesuai dengan namanya, adalah manga yang memiliki daya tarik dalam hal action. Action di sini penulis artikan sebagai adegan-adegan seru dan dramatis dalam manga. Adegan-adegan ini memiliki visual yang kuat sehingga mampu memukau pembacanya.. Yang termasuk ke dalam adegan action adalah seperti: adegan pertempuran atau pertarungan, adegan kejar-kejaran, adegan konflik dan konfrontasi, adegan bencana alam, adegan kecelakaan, dan adegan-adegan dramatis lainnya.

Peneliti komik dari Amerika, Scott Mc Cloud, menyebutkan dalam beberapa bukunya bahwa manga bahkan menginspirasi komik-komik Amerika sendiri pada masa 80-an yang kala itu genre ­mainstream-nya adalah superhero[1]. Mc Cloud menyebutkan gaya manga dalam bercerita jauh di atas komik-komik Amerika, khususnya dalam hal melibatkan partisipasi pembacanya. Beberapa kelebihan manga saat itu seperti penggunaan speedline untuk menggambarkan gerakan, transisi panel yang berbeda, kematangan genre, dan lain-lain, diadopsi oleh beberapa komikus Amerika dalam karya-karya mereka. Saat ini bahkan ada manga buatan Amerika, meskipun hal itu masih kontroversial. Biar bagaimana pun, perbedaan bahasa visual lah yang menyebabkan terjadinya asimilasi budaya seperti hal di atas.

2.2 Bahasa Visual dalam Komik dan Manga

Karena komik merupakan media visual, bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemirsanya adalah bahasa visual. Meskipun bahasa visual yang digunakan dalam komik dapat berbeda tergantung dengan latar belakang budaya dan semacamnya, tujuan dasarnya tetaplah sama yaitu bercerita. Sejak manusia bercerita satu sama lain, para pencerita selalu menginginkan dua hal dari pemirsa mereka. Mereka ingin pemirsa memahami cerita mereka ingin pemirsa ”mendengarkan” sampai selesai. Untuk mencapai tujuan pertama, diperlukan cara berkomunikasi yang jelas sedangkan untuk mencapai tujuan kedua, dibutuhkan pemahaman tentang elemen-elemen yang dapat membujuk pemirsa agar tetap memperhatikan. Dalam komik, cerita tersebut dituangkan dalam bentuk rangkaian visual (citra) dan bisa juga dilengkapi kata-kata. Penggabungan antara kejelasan dan komunikasi merupakan syarat utama agar suatu komik dapat mencapai tujuan utamanya untuk bercerita.

2.2.1 Lima Konsep Pemilihan dalam Berkomunikasi Melalui Komik

Komik merupakan aliran pilihan yang berkesinambungan, terdiri dari pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi, gestur, dan bermacam pilihan lainnya. Pilihan-pilihan itu terbagi menjadi lima tipe dasar[2]:

  1. Pilihan Momen
  2. Pilihan Bingkai
  3. Pilihan Citra
  4. Pilihan Kata
  5. Pilihan Alur

Pemilihan momen adalah memilih momen-momen yang ingin ditampilkan ke dalam panel dan momen-momen yang harus dibuang. Ditambah dengan pemilihan transisi panel yang baik, komikus dapat menghemat panel demi efisiensi, menambah panel demi penekanan, mengatur intensitas cerita, dan hal-hal lainnya.

Pemilihan bingkai adalah tahap ketika komikus menentukan seberapa dekat bingkai sebuah aksi untuk menunjukkan rincian yang pantas atau seberapa jauh bingkai agar pembaca dapat melihat tempat aksi berlangsung dan mungkin membangkitkan kesan berada di tempat kejadian. Proses ini ditentukan oleh faktor-faktor komposisi seperti cropping (tata pandang), balance (keseimbangan), dan tilt (kemiringan), yang memengaruhi tanggapan pembaca terhadap dunia di dalam komik serta posisi mereka di sana. Dalam proses cropping misal, komikus memilih pegambilan sudut pandang atas/tengah/bawah maupun close up/middle shot/long shot. Sedangkan dalam balance, komikus mengatur rana agar keseimbangan fokus dalam panel tepat. Adapun ­tilt digunakan untuk memberi efek tertentu seperti kesan gerak maupun dramatis.

Memilih bingkai momen dalam komik sama seperti memilih bingkai sudut kamera dalam fotografi dan film. Perbedaannya tentu saja adalah ukuran, bentuk, dan posisi dalam panel komik. Dibandingkan dengan fotografi dan film, bingkai dalam komik jauh lebih beragam dalam bentuk panel-panel yang diatur. Meskipun demikian fungsi pemilihan bingkai sama saja dengan pada fotografi dan film yaitu sebagai alat untuk mengarahkan pembaca ke titik yang tepat.

Pemilihan citra adalah bagaimana komikus mengisi bingkai dengan gambar yang membawa dunia cerita yang ia buat ke dalam bentuk rupa yang terlihat hidup. Pemilihan citra untuk komik tentu saja berbeda-beda sesuai dengan ”gaya” setiap komikus, ada yang realis-naturalis, ada yang kartun, dan lain-lain. Tentu saja apapun gaya yang dipilih masing-masing komikus, yang utama dan yang terpenting adalah bagaimana berkomunikasi dengan cepat, jelas, dan tepat kepada pembaca. Untuk komik bergenre tertentu mungkin lebih tepat pemilihan gaya realis sedangkan untuk genre yang lain gaya kartun lebih cocok. Tentu saja perihal pemilihan citra ini tidak hanya terbatas pada karakter komik saja melainkan meliputi background dan detil-detilnya. Pemilihan citra yang baik akan sangat mempengaruhi kesan pembaca terhadap dunia di dalam komik itu sendiri.

Meskipun dalam kasus-kasus tertentu ada komik yang murni gambar namun karena sebagian besar komik menggunakan gambar sekaligus kata, maka pemilihan kata menjadi hal yang penting selain pemilihan citra. Kata membawa ketegasan yang tiada banding dalam komik, tak ada kesamaran makna citra yang tak bisa dijelaskan oleh kata. Ada beberapa konsep dan nama tertentu yang hanya dapat dijelaskan dengan kata-kata. Tentu saja ketika komik menampilkan percakapan, kata-kata menjadi sangat penting. Selama ribuan tahun, kata telah digunakan untuk bercerita dan berhasil melakukannya tanpa bantuan gambar. Namun dalam komik, baik kata maupun gambar harus bekerja sama dengan baik. Pada akhirnya ketika gambar memberikan solusi lebih baik daripada kata, komikus dapat menyingkirkan kata.

Dalam komik, kata dapat muncul dalam beberapa hal. Pertama, kata dapat menjadi narasi untuk menjelaskan gambar. Kemudian kedua, kata dapat berperan maksimal sebagai dialog atau percakapan dalam komik. Hal ini terwujud dalam bentuk balon kata dan semacamnya. Yang ketiga, kata juga dapat mengambil fungsi sound effect (efek suara) untuk membuat pembaca ”mendengar” bunyi yang terjadi dalam komik. Yang terakhir, kata dapat menjadi bagian langsung dari gambar sebagai bentuk terintegrasi. Sebagai contoh adalah penggunaan kata dalam gambar rumah makan atau gapura desa, dan lain-lain.

Terakhir, pemilihan alur dalam komik sangat berkaitan dengan tata panel. Tujuan utama pemilihan alur adalah untuk menuntun pembaca mengikuti jalan cerita komik dari awal sampai akhir. Dalam komik, alur baca yang baik ditentukan dengan pengaturan panel ke panel yang tepat, baik itu penempatan panel maupun jarak antar penel. Di berbagai negara, alur baca yang disepakati oleh komikus dan pembaca melalui perjanjian tidak tertulis adalah dari kiri-kanan dan dari atas-bawah. Dalam manga, alur kiri-kanan menjadi kanan-kiri. Oleh karena itu pengaturan alur yang baik dapat menuntun pembaca untuk menyusuri panel demi panel, dari awal sampai akhir, tanpa menyebabkan kebingungan, sesuai naluri alamiah setiap pembaca, entah yang menggunakan alur kiri-kanan ataupun sebaliknya.

Lima pilihan ini bukanlah tahap-tahap pembuatan komik yang harus dijalankan berurutan. Setiap komikus biasanya menukar-nukar urutan sesuai kebutuhan mereka. Keputusan pemilihan momen, bingkai, dan alur biasanya ditentukan dalam tahap perencanaan komik, sementara pemilihan citra dan kata ditentukan dalam proses akhir. Pada akhirnya, pembuatan suatu komik merupakan serangkaian keputusan. Memilih momen yang tepat untuk dituangkan dalam panel, membingkai aksi dan menuntun mata pembaca, memilih kata dan gambar yang saling melengkapi, serta mengaturnya alur yang memudahkan pembaca dalam mengikuti cerita dari awal sampai akhir. Penguasaan teknik, penjiwaan, intuisi, serta pengalaman setiap komikus dalam memutuskan pilihan-pilihan tersebut menentukan enak tidaknya komik buatan mereka dibaca.

2.2.2 Gaya Bercerita Manga

Sebelumnya penulis menyebutkan bagaimana di tahun 80-an komik Jepang alias manga telah menginspirasi komik Amerika. Menurut analisa Mc Cloud, setidaknya ada delapan teknik bercerita manga yang tidak dapat ditemukan dalam main stream komik superhero pada saat itu[3], meliputi:

  • Wajah dan figur sederhana emotif yang memancing identifikasi pembaca.[4]
  • Kematangan genre, pemahaman cara bercerita yang unik mendorong terciptanya ratusan genre seperti olahraga, roman, fiksi ilmiah, fantasi, bisnis, horor, komedi, dan lain-lain.
  • Kesan tempat yang kuat. Rincian lingkungan yang dipicu ingatan inderawi dan ketika dipertemukan dengan karakter ikonik memancing efek masking[5]. Sekartun apapun gaya gambar karakter dalam manga, latar belakang (background) tempatnya cenderung realis.
  • Rancangan karakter yang sangat beragam, menampilkan tipe wajah dan tubuh yang berbeda dan sering menggunakan arketip yang kita kenal.
  • Seringnya penggunaan ”panel bisu” dipadukan dengan transisi aspek ke aspek, mendorong pembaca menyusun kepingan informasi rupa dari setiap adegan.
  • Rincian dunia nyata sampai hal-hal kecil. Sebuah apresiasi untuk keindahan yang remeh temeh dan kaitan nilai-nilainya kepada pengalaman sehari-hari pembaca, bahkan dalam cerita fantastis atau melodramatis.
  • Gerak subjektif. Menggunakan latar yang tidak jelas dengan efek speed line dan semacamnya untuk membuat pembaca merasa bergerak bersama si karakter, bukan hanya menonton gerakan dari podium.
  • Efek ekspresif dan emosional yang beragam seperti latar ekspresionistis, karikatur subjektif dan montase. Semua menyediakan jendela bagi pembaca untuk melihat yang dirasakan si karakter.

Masing-masing teknik memberikan pengalaman yang berbeda namun dengan mempelajari reaksi pembaca dan melihat peran manga dalam masyarakat Jepang, dapat disimpulkan suatu tema umum. Semua teknik itu seolah-olah dikeluarkan demi satu tujuan. Entah itu melalui wajah ikonik dan keragaman arketip rupa yang harus diisi oleh pembaca untuk meresapi karakter, atau pemandangan bisu yang menempatkan pembaca dalam sebuah dunia, atau kaitan tidak langsung dengan pengalaman nyata dan ketertarikan pembaca, atau perlengkapan garafis yang menggerakkan pembaca secara emosional, juga bergerak secara harfiah, semua teknik tersebut memancing partisipasi pembaca. Sebuah rasa menjadi bagian cerita, bukan hanya memperhatikan dari jauh. Dari semua format, pemasaran, dan perbedaan kultur Amerika-Jepang, ciri-ciri yang disebutkan di ataslah yang mendorong keberhasilan manga di kampung halaman mereka dan juga di Amerika.

2.3 Kerangka Komik dan Manga

Cerita dalam komik sama halnya dengan cerita pada film dan novel, memiliki pembagian-pembagian adegan. Secara garis besar, cerita komik pun dibagi menjadi 4 bagian meliputi:

1. Perkenalan

2. Komplikasi

3. Klimaks

4. Penyelesaian

Sebagai permulaan suatu cerita komik biasanya adalah sebuah perkenalan tentang tokoh utama dan permasalahannya. Perkenalan ini meliputi: siapakah dia, bagaimana tampilannya, di mana setting komiknya, apa yang menjadi tujuan si tokoh, konflik apa yang dialaminya, bagaimana hubungannya dengan tokoh-tokoh lain, dan informasi-informasi lain yang diperlukan pembaca untuk memahami karakter dan dunia di dalam komik secara garis besar. Untuk menarik pembaca biasanya pada bagian perkenalan ini dalam action manga dibuat seatraktif mungkin. Hal ini dilakukan untuk memberi kesan yang ”wah” pada pembaca agar terus mengikuti cerita sampai akhir.

Bagian selanjutnya adalah komplikasi di mana masalah yang dihadapi sang protagonis semakin pelik. Tokoh antagonis pun semakin terasa pengaruhnya pada bagian ini dan sang protagonis dihadapkan dengan pilihan besar untuk menghadapi sang antagonis atau melarikan diri. Kemelut pun terjadi ketika tokoh protagonis berhadapan langsung dengan tokoh antagonis. Mereka siap ”bertempur” langsung.

Klimaks boleh dibilang merupakan bagian terseru dalam suatu cerita komik. Karena sang protagonis biasanya memilih untuk menghadapi antagonis secara langsung, maka terjadilah ”pertempuran” antara keduanya. Idealisme yang dibawa masing-masing yang saling bertentangan kemudian dipertaruhkan. Masing-masing pihak mengeluarkan kemampuan terbaik mereka.

Selanjutnya tergantung dari komikusnya sendiri, namun biasanya sang protagonis berhasil mengalahkan sang antagonis. Prinsip yang ia bawa berhasil ditegakkan dan hal ini tergolong penyelesaian yang happy ending. Setelah itu ketegangan pun menurun, sang protagonis pun memutuskan apa yang akan dilakukannya setelahnya. Namun ada juga komikus yang sengaja memilih bad ending di mana justru sang antagonis yang berhasil menundukkan protagonis, atau kedua-duanya kalah. Tak menutup kemungkinan adanya ending yang ”menggantung” di mana tidak jelas apakah cerita sudah selesai atau masih berlanjut.

Dalam action-adventure manga yang biasanya diterbitkan berseri dengan seri yang panjang, cerita keseluruhan dibagi kedalam beberapa cerita bagian. Kesetiap cerita bagian itu biasanya terdiri dari sekian chapter. Oleh karena itu pembagian adegan dilakukan per cerita bagian. Wajarnya setiap manga sampai benar-benar tamat memiliki banyak klimaks tergantung banyaknya cerita bagian. Klimaks utama terdapat pada cerita bagian yang terakhir. Sebagai contoh dalam manga paling terkenal ”Dragon Ball” ada beberapa cerita bagian meliputi: ” Tenka Ichi Budokai Arc”, ”Red Ribbon Arc”, ”Pikkoro Arc”, ”Saiyan Attack Arc”, ”Namec dan Freeza Arc”, ”Android Arc”, ”Cell Arc”, dan terakhir ”Bhu Arc”.

Seperti halnya cerita dalam film dan novel, pada komik pun dikenal ada yang namanya alur. Ada tiga alur yang kita ketahui, yaitu: alur maju; alur mundur; dan alur gabungan. Sampai saat ini biasanya alur gabungan lah yang paling sering digunakan oleh mangaka dalam manga mereka. Alasannya adalah penggunaan alur ini sangat fleksibel di mana di pertengahan cerita mangaka bisa melakukan kilas balik masa lalu suatu tokoh untuk memperjelas cerita, dan sebagainya.


[1] Scott Mc Cloud, “Membuat Komik”, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2008, hlm. 219.

[2] Ibid, hlm. 9-39.

[3] Ibid, hlm. 215-223.

[4] Penjelasan lebih lanjut baca “Understanding Comics, Memahami Komik”, Scott Mc Cloud, KPG, Jakarta, 2001, hlm. 29-45.

[5] Perbedaan gaya antara karakter dengan background, meskipun tetap saja terlihat terpadu.